Dans la lignée des ouvrages de Nicolas Vanier tels que « l’Odyssée blanche » et des guides de survie en milieu hostile ou sauvage, un ouvrage de littérature de jeunesse propose de tenir un journal d’aventure en haute montagne sous la forme ludique du « livre-jeu ». L’album « La fantastique aventure des montagnes gelées » d’Emily Hawkins et de R. Fresson (en anglais « Spin to Survive : Frozen Moutain ») a été traduit afin d’être publié par l’éditeur La Martinière Jeunesse.
Le prologue annonce la spécificité de l’ouvrage : « Bienvenue, âme courageuse ! Tu t’apprêtes à te lancer dans une périlleuse aventure au cœur d’un paysage sauvage et accidenté. Tu devras décider du chemin à emprunter et des dangers à affronter. Ta flèche de survie t’aidera à déterminer ton destin. A chaque page, tu auras une décision à prendre. Parfois, tu devras choisir dans quel cercle placer ta flèche de survie, puis la faire tourner pour découvrir où ton aventure te mènera. En montagne, une mauvaise décision peut conduire à la catastrophe…Auras-tu la chance, les connaissances et les compétences nécessaires pour survivre ? »
Le scénario de l’album lance des défis au lecteur. Dans les Alpes, le grand-père Harry laisse une lettre manuscrite qui lance l’expédition à vivre en haute montagne et surtout un journal de survie comme guide de conseils au fil de la trame de l’aventure. Cette aventure à vivre commence par un saut en parachute en montagnes et la perte de repères d’orientation, puis le blizzard se lève, il faut construire un abri, ensuite c’est la découverte du toit du monde et des hauteurs vertigineuses, se succèdent les péripéties de l’avalanche, du précipice, des morsures du froid, du danger de la faune; donc le lecteur aventurier a des décisions à prendre pour survivre, qui, de fait, exigent de lire une carte, faire du feu, appeler à l’aide, se nourrir, se soigner…
Ce carnet de voyage imaginaire à réaliser par le lecteur est aussi un carnet d’apprentissage motivant pour les jeunes épris de nature sauvage. Ce carnet d’aventure en montagne s’inscrit dans la filiation des « livres dont vous êtes le héros » et adapte le jeu d’évasion ou l’escape game à l’édition d’albums de jeunesse. Il ouvre sur des mises en situation qui poussent à la réflexion et à l’intelligence pragmatique. L’aventure du lecteur est déboussolée et activée par des péripéties à surmonter grâce au journal de survie du grand-père qui apporte des conseils de survie.
En somme, l’escape game, le livre-jeu et le carnet créatif ouvrent de belles perspectives en vue d’un renouvellement du genre « carnet de voyage », alors orienté vers la mise en activité du lecteur et la ludification du voyage imaginaire. Ce thème est en effet riche de développements pédagogiques en classe pour une pédagogie de projet, donc une pédagogie active. Le jeu, l’imaginaire et la créativité tissent des liens prometteurs dans la formation éducative de l’enfant. Dans ce triple paradigme éducatif, le voyage fonde la trame narrative du projet pédagogique en classe autant que de la production intermédia que les élèves devront réaliser. J’y ajouterais aussi la carte comme moteur du voyage selon les propos de Nicolas Bouvier, de Sylvain Tesson et de bien d’autres écrivains aventuriers.
Pour la cartographie narrative, il est intéressant de redécouvrir la sublime carte intitulée « Recueil d’écueils. Cartographie du phantasme insulaire » de Donatien Garnier et Guillaume Bullat, publiée aux éditions bordelaises « Les Bords Perdus » en 2008 (rééditée en 2015 par Sun Sun éditions). N’avons-nous pas tous les ingrédients pour renouveler le genre « carnet de voyage » ? Sous condition qu’il parle aux cinq sens et à notre approche sensible du voyage mais aussi qu’il distille notre expérience d’être au monde.