Les enseignants stagiaires PLC en Allemand créent chaque année un PPN, Projet pédagogique numérique, afin de faire réaliser en classe à leurs élèves un carnet de voyage virtuel sur les DACH (Allemagne, Suisse, Autriche), si possible transmédia. Le « transmédia » est conçu, par Henry Jenkins (2003), comme « un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée ». Ce projet pédagogique a trois objectifs : inciter au choix de la LV2, communiquer avec une classe correspondante et découvrir virtuellement la culture germanique. A défaut de pouvoir organiser un voyage linguistique ou des sorties scolaires en cette période de mesures sanitaires dues au COVID, la place du virtuel et des échanges via la plateforme TANDEM et l’OFAJ est prépondérante. L’évaluation du PPN en cette d’année prend trois aspects : une production numérique transmédia, une présentation orale et un écrit analyse de pratique PPN. Quelques exemples de projets démontrent cette évolution pédagogique vers le virtuel, accru avec le distanciel du au confinement sanitaire. Qu’il se décline en journal de bord, en visite virtuelle, en album transmédia, en escape game ou en plateau de jeu, le carnet de voyage est multiformes, multi supports, multimédia et multiarts. En somme, cet outil polymorphe et pluridisciplinaire est ouvert à la créativité et à la curiosité des jeunes pour apprendre une langue de manière ludique et expressive.
Le PPN « Tour de la culture des DACH » en 3e (par Heike Faulkhammer) propose à la fois un carnet de bord du travail pédagogique en classe et un carnet de voyage culturel en montrant deux versions, papier et numérique : les productions papier des élèves et les ressources digitales. Deux entrées sont envisagées, par les villes et par les thèmes culturels. Destiné à un élève de sixième, ce projet motive le choix de la langue vivante LV2 Allemand. Aussi, une icône « bonhomme » d’aide apporte t-elle des liens vers des ressources « premiers pas en allemand ». La méthode d’animation Metaplan a été centrée sur tout ce qui est typiquement allemand, notamment le tour des festivals en Allemagne, puis ceux organisés par la radio en France. Pour chaque manifestation culturelle, il s’agit d’essayer de rechercher son équivalent en Allemagne, aussi ce projet est-il force de découvertes musicales. Ce projet annuel sous la forme d’un journal de bord – carnet de voyage pourrait être lancé sur la plateforme e-Twinning et ambitionner la pluridisciplinarité en arts, lettres et histoire – géographie mais aussi un partenariat avec le Goethe Institut ou l’OFAJ.
Le PPN « Sechs virtuelle Reisen ou six voyages virtuels » en 2e au lycée (par Niko Wolf) propose un dispositif pédagogique complexe en vue de la création du carnet de voyage : il combine à la fois l’enseignement hybride, la classe inversée, le présentiel mais aussi les interactions. La narration transmédia est guidée par une fiche de consignes puis la découverte de visites virtuelles et enfin par la présentation des travaux des élèves. Un échange via SKYPE ou ZOOM avec la classe partenaire de Frankfort, motive les élèves dans la création puis la présentation de leur travail à la classe allemande. La valorisation externe via e-twinning serait pertinente et un sondage auprès des élèves sur ce qu’ils ont préférés faciliterait le feedbak sur le projet en fin d’année.
Le PPN « Voyage imaginaire et littéraire à Berlin : ses fantômes, ses vestiges et sa vie moderne » en 3e (par Marie Ludwig) s’appuie sur le quart d’heure de lecture demandé dans l’enseignement.
« Afin de donner à chacun le temps de lire pour lui-même, les écoles élémentaires, les collèges et les lycées sont encouragés à organiser des temps banalisés de lecture du type « quart d’heure lecture ». Il s’agit de prévoir un temps quotidien, partagé collectivement, de lecture personnelle, soit 15 minutes environ sont consacrées à une pause lecture afin que chacun dévore le livre de son choix. »
A partir de l’album écrit par Roland Fuentes et publié chez SYROS en 2017, il s’agit de faire découvrir aux élèves différents lieux dans la ville de Berlin. Après une couverture avec une enveloppe « Top secret » qui annonce l’enquête dans la ville, le chemin de fer du carnet de voyage offre un voyage historique à partir du sommaire de l’album. Des personnalités célèbres sont mises en avant ainsi que des visites virtuelles de musées. Le web design est très interactif au fil des pages numériques qui insèrent des tickets de musée ou de métro, des vidéos et des musiques…Des captures audio permettent de parfaire le vocabulaire à connaître. Les séances de casse-langues et de virelangues pour les phrases compliquées à dire ont été très formatives. Un virelangue (ou casse-langue ou fourchelangue) est une locution (ou une phrase ou un petit groupe de phrases) à caractère ludique. Par ailleurs, chacun a posté une recette réalisée chez soi pendant les vacances de Noël, puis un sondage a été lancé afin de promouvoir la meilleure recette. Il aurait été pertinent de renouveler une activité en autonomie sur la ville de Berlin aujourd’hui afin de participer à la finalisation du carnet mais aussi d’imaginer la suite de l’histoire de l’album de nos jours (par exemple, autour du Mur à partir d’un témoignage sur la réunification). Laisser la parole aux élèves qui pourraient découvrir virtuellement de manière libre un lieu de leur choix. En complément, un sondage sous la forme d’un quizz WOOCLAP permettrait aux élèves de s’exprimer sur leur visite préférée ou sur leur moment privilégié durant le projet et leur choix. D’autres optimisations seraient envisageables : tracer son itinéraire dans Berlin par ordre de préférence des lieux à partir de la réalisation d’une carte géolocalisée ou avec THINGLINK, lancer un échange avec une classe berlinoise est une motivation forte pour l’oral en allemand. Mais à défaut de cette éventualité, il est toujours possible d’organiser un échange au sein de l’établissement auprès d’un collègue (enseignante – documentaliste ou CPE….ou du Goethe Institut de Bordeaux).
Le PPN « Hermann on Tour : voyage à travers l’Allemagne » en 4e (par Korinna Bauer) propose la réalisation d’un escape game ou jeu d’évasion numérique. Deux objectifs définissent le projet pédagogique : une mise en ligne sur le site du collège afin d’inciter au choix LV2 allemand, une communication extérieure lors de la semaine des langues du 17 au 21 mai sous la forme d’une vidéo des élèves qui présenteront le projet au chef d’établissement et à la vie scolaire.
« La semaine des langues vivantes constitue en effet chaque année un temps fort d’ouverture culturelle et linguistique permettant de fédérer et de mettre en lumière les nombreux projets développés en faveur des langues vivantes au sein des académies ».
De plus, un plateau de jeu physique est réalisé avec un jeu de cartes de type quizz : il est utilisable au CDI, Centre de Documentation, et auprès de la vie scolaire lors d’un travail d’équipe. Le scénario de l’escape game repose sur une enquête ludique à partir de questionnaires de type quizz. La mascotte Hermann “le nain de jardin” part en voyage en Allemagne. Pour animer ce scénario, les élèves créent toutes les questions et le choix des réponses du quiz en version bilingue. Ainsi, chaque élève se consacre à une ville d’Allemagne par Länder (au nombre de seize) et réalise un carnet de voyage sur la ville choisie sous la forme d’un Genially. Le préalable requis concerne à la fois l’initiation à la recherche au CDI et à Pack Office. En classe, nous déterminons collectivement ce qui est intéressant selon la ville. Ensuite, les consignes ont été définies: travailler sur l’article « Wikipedia.de » pour sélectionner les images libres de droits et rédiger un texte pour la carte. Les atouts d’un tel projet ont été pluriels : le lien entre les disciplines (éducation musicale qui étudie des compositeurs allemands mais aussi les arts plastiques pour la création artistique du plateau de jeu), une communication vraie, des valeurs d’entraide dans les groupes et évaluation PIX (service public en ligne pour évaluer, développer et certifier ses compétences numériques). L’escape-game et le carnet de voyage sont en effet des outils à combiner dans une démarche de projet annuel.
A travers le carnet de voyage l’enseignant apporte une plus-value à l’apprentissage de la langue grâce au ludique, à l’expression personnelle et à l’interaction. D’autres ressources sont sources de créativité, comme les applications mobiles ludiques et les jeux d’aventures.
Pour en savoir plus pour apprendre l’allemand grâce au jeu :
- https://www.deutschland.de/fr/topic/savoir/apprendre-lallemand-avec-des-jeux-et-des-applis
- https://www.goethe.de/ins/fr/fr/spr/ueb.html
- https://kinder.deutschfurschulen.fr/
- https://www.ofaj.org/ressources/jeux-de-role-planspiel-franco-allemands.html
- https://www.reseau-canope.fr/academie-de-strasbourg/atelier-canope-67-strasbourg/actualites/article/avenkraft-un-nouveau-jeu-daventure-franco-allemand-dont-tu-es-le-heros.html
- https://www.reseau-canope.fr/notice/jeu-serieux-en-allemand-et-en-education-musicale.html
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Pascale Argod (23 juin 2021). Créer des carnets de voyage transmédia sur les DACH (Allemagne, Autriche, Suisse). Carnet de voyage - reportage. Consulté le 11 novembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/mdcd