Dans le cadre de l’enseignement et d’une pédagogie de projet, j’ai envisagé d’articuler trois outils pédagogiques : l’escape game, la carte sensible et le carnet de voyage. Pourquoi envisager ces outils à des temps différents du projet pédagogique numérique ? Alors que la sortie scolaire est peu pratiquée à cause des restrictions sanitaires du COVID, il m’a fallu imaginer un voyage essentiellement virtuel et imaginaire. Plusieurs questions ont motivé mon intérêt pour cette association au fil de la démarche de projet.
Comment compenser auprès des jeunes la motivation du voyage sur le terrain et l’objectif de la sortie in situ qui ne pourra pas avoir lieu ? Comment penser un itinéraire qui est surtout un cheminement personnel et imaginaire et non vécu ? Comment sensibiliser à la cartographie alors qu’il ne peut pas y avoir déplacement sur le terrain ? Comment transcrire ses découvertes dans son carnet de voyage alors qu’elles sont virtuelles? Comment inscrire le carnet de voyage dans une démarche de projet qui repose sur des ressources numériques et des visites virtuelles ? En somme comment le voyage virtuel via les écrans pourrait-il “remplacer” (provisoirement durant cette année COVID car rien ne peut se substituer à l’expérience du réel) le voyage in situ ?
- L’escape game permet de rentrer dans la narration imaginaire et d’aiguiser la curiosité des élèves avec des énigmes et l’émulation des équipes binôme dans la production finale du carnet de voyage. Ils sont les héros du jeu qui voyagent, recherchent et vont rendre compte de leur voyage virtuel. Chaque énigme ou résolution de problème est une épreuve du voyage et motive le questionnement.
- La carte sensible ou imaginaire permet de mettre en contexte l’information et de la spatialiser. Le déplacement virtuel est matérialisé. La réalisation de la carte fait aussi appel à la pratique artistique.
- Le carnet de voyage permet l’expression personnelle en textes et en images. Il s’agit de rendre compte de ses découvertes. La production finale du projet du carnet de voyage valorise la communication et l’échange avec ses pairs.
En somme, dans l’interaction de ces trois outils pédagogiques au fil du projet, il s’agit de résoudre l’énigme, de se déplacer et de raconter, donc de mener une recherche, de situer et de produire. Ces objectifs d’apprentissage sont transversaux et cette démarche pédagogique envisagée pourrait être corrélée à celle du parcours d’éducation artistique et culturel de l’élève qui se décline en trois temps : fréquenter, pratiquer et s’approprier.
Fréquenter (Rencontres)
- Cultiver sa sensibilité, sa curiosité et son plaisir à rencontrer des œuvres
- Echanger avec un artiste, un créateur ou un professionnel de l’art et de la culture
- Appréhender des œuvres et des productions artistiques
- Identifier la diversité des lieux et des acteurs culturels de son territoire
Pratiquer (Pratiques)
- Utiliser des techniques d’expression artistique adaptées à une production
- Mettre en œuvre un processus de création
- Concevoir et réaliser la présentation d’une production
- S’intégrer dans un processus créatif
- Réfléchir sur sa pratique
S’approprier (Connaissances)
- Exprimer une émotion esthétique et un jugement critique
- Utiliser un vocabulaire approprié à chaque domaine artistique
- Mettre en relation différents champs de connaissances
- Mobiliser ses savoirs et ses expériences au service de la compréhension de l’œuvre
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Pascale Argod (29 décembre 2020). De l’escape game au carnet de voyage et à la carte sensible. Carnet de voyage - reportage. Consulté le 12 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/mdbw